(Viene de
aquí y de
aquí).
Realización de un juego, capítulo 3: de la visión a la implementación.Philippe está plantado frente a su pantalla. Está analizando la web de Café Salé, una site que reúne diseñadores e ilustradores. ¿Quién será capaz de reflejar correctamente el enfoque "londinense/victoriano/post industrial" de Divinare?
Por encima de todo, se trata de definir una línea de acción, un posicionamiento para dar un aspecto general al juego ¿Cómo retratar el Londres victoriano en este juego? ¿Adoptamos un punto de vista cómico? ¿Nos basamos en un realismo sórdido?
Y luego, ¿cómo representarlo? ¿Al estilo "narizón" de los cómics franco-belgas? ¿Un estilo cómic estándar? ¿En blanco y negro? ¿Estilo foto?
Después de varias horas de maquetación, diez cafés y cuatro reuniones, Croc y Philippe toman las siguientes decisiones: El Londres de Divinare tendrá un estilo más de “Lord Wellington y terciopelo morado" que de "peatones y pavimento ennegrecidos por el carbón de las fábricas."
En cuanto al look, Philippe ya tiene unas cuantas ideas en mente, y un diseñador con el que no ha podido trabajar en proyectos anteriores porque ha sido imposible cuadrar horarios. ¿Será esta vez la buena?
Al día siguiente, Philippe descuelga el teléfono, coge aire, y mantiene una breve entrevista telefónica con el elegido, y… ¡puede hacerlo! Benjamin Carré será el ilustrador de Divinare. Le encarga cinco personajes, cuatro temas sobre adivinación, así como una portada, cartas de tarot y el reverso de las mismas.
Rápidamente se pone manos a la obra y comienzan los intercambios entre todos los involucrados en el proyecto. Benjamin no sólo aporta su trabajo, el universo del juego, sino que además da unas cuantas ideas… ¡Y de las buenas!
Llega la primera imagen. Abrimos el fichero y nos caemos redondos al suelo, algunos literalmente.

¡Benjamin ha realizado en un tiempo record una ilustración sobrecogedoramente realista! Este es un buen presagio de lo que nos va a ir llegando. El segundo archivo que nos llega es uno de los personajes jugadores de Divinare: el faquir. Una vez más, el trabajo de Benjamin es impresionante.
Y no lo decimos por que seamos los editores de juego… aquí podéis verlo vosotros mismos:

Los dibujos siguen llegando, y todos, todos, todos generan la misma reacción. En dos palabras, “Im presionantes”. Si os contáramos esto como un cuaderno de rodaje de cualquier película estilo Hollywood, diríamos que “este trabajo fue una aventura formidaaaaable, el guión (del prototipo) fantááááástico, la labor del equipo increíííííble…. y nuestro director de proyecto es un genio de su generación". Y además, a diferencia de lo que dicen las estrellas del celuloide, esta vez, encima, es cierto (efectivamente, no sabemos lo que es la modestia, y qué…)
Después de ver estos geniales diseños, es hora de diseñar las cartas de Divinare. Y es más fácil decirlo que hacerlo, ya que hay que mantener el aspecto del juego sin que esto afecte a su ergonomía (que viene a ser lo mismo que la jugabilidad, pero en pedante).
Algunos sugieren que el diseño sea una auténtica baraja de tarot, con figuras, etc. Pero terminaría siendo algo bastante confuso. Finalmente, el equipo decide incluir el color y el diseño de cada uno de los medios de adivinación en las respectivas cartas, y recurrir a un estilo más clásico. El formato de las cartas seguirá siendo el del tarot, de todos modos.
Ahora solamente queda juntarlo todo. Trabajo del que se encarga el equipo de Bouly, que está emplazado en una sala especial a la diestra del despacho de Philippe (lo que viene a ser la sala al lado de los servicios). Una gente muy maja, que nos ha permitido recuperar algunas fotos de las cartas, justo antes del montaje final (que tiene un borde negro que le da un efecto mucho más bonito, por cierto).

¿Eso es todo? No del todo. Todavía nos queda hablar de la portada…. Y no hace falta ser un genio en esto de la bola de cristal para averiguar que ése será el tema del siguiente episodio…