El juego está firmado, genial. Ahora, el primer paso es encontrar una dirección general. ¿En qué gama de juegos encajará mejor? Con Oracle, la respuesta fue fácil: un juego facilón para el público curtido en ardides lúdicos, pero que puede encajar bien en un público más amplio. Por lo que podrÃa encajar en un formato Mundus Novus (nuestro próximo éxito, esperamos, ya que el juego lo merece). Después de que Marc de su ok, Philippe entra en acción.
Una vez tenemos el formato, viene la elección del tema. El prototipo inicial realmente no tienen un tema per se. En Oracle, tienes cuatro tipos de cartas, cuyo número total varÃa de una serie a otra. Al comienzo del juego, estas cartas se mezclan y se reparte un número determinado de ellas, boca abajo, entre los jugadores. El juego, a través de una mecánica muy sencilla pero eficaz, consiste en calcular el número de cartas que hay de cada serie, sabiendo que todas las cartas repartidas se van a colocar. Ronda tras ronda, las cartas irán pasando de jugador en jugador, por lo que la información va ampliándose de cara a afinar más las estimaciones.
¿Qué tema tenemos entonces? Normalmente, se hacen reuniones donde un pequeño grupo de gente intercambia ideas en plan Brainstorming. No debe ser que el tema pegado, ha de ser un tema y una estética que encajen lo mejor posible con la mecánica del juego.
Cuando un tema está avanzado, se le asocia un enfoque de diseño. Con Oracle, se realizaron varias lÃneas de desarrollo, cada una apoyada por un grupo. La primera iba en torno a la investigación parapsicológica de la CIA en los años 50. Diseño asociado: fotomontaje, muy años "50", en la lÃnea (para que os hagáis una idea de la intención gráfica) Bioshock o Fallout 3.
La segunda vÃa se basa más en la idea de un ilustrador, al que se le ha dado carta blanca para crear un mundo onÃrico a partir de cero.
Tercera vÃa, más histórica, más seria, más estilo Mundus Novus, que gira alrededor del Oráculo de Delfos, con un diseño cuidado, estilo de cómic franco-belga, pero no "nariz grande" (los fans de los cómics entenderán ésto).
La última lÃnea, una de ilusionismo en el siglo XIX. Basarlo en la rivalidad entre adivinos, magos y videntes en general que poblaban la Inglaterra victoriana, que compiten por ser el/la mejor vidente. Una estética de Cortinas de terciopelo púrpura, tonos sepia, dibujo fotorrealista…
Armado con estas propuestas nos encontramos con nuestro equipo de nuevo en la oficina de Marc. Después de haber presentado estas ideas, es él quien añade otra idea más: "Me gustarÃa ver algo más del estilo sociedad secreta, como los Illuminati, u otros."
Pues nada, de vuelta al trabajo ¿Cómo relacionar los Illuminati con el tema de la adivinación? ¿Cuál podrÃa ser el objeto de sus investigaciones? Después de muchos intercambios, la idea deriva en otras, cambia, evoluciona. ¿Qué pasa si, en lugar de sociedades secretas, son videntes que se reúnen? La Inglaterra victoriana puede ser un buen trasfondo donde situar la acción. PodrÃamos tener, entonces un lord Inglés, un gitano, un faquir y un hechicero vudú. No está mal. Pero, ¿qué harÃa un hechicero vudú en la Inglaterra victoriana? Un faquir, todavÃa, proveniente de las colonias, pero ¿un hechicero vudú? Y de repente llega la idea de sustituirlo por un ilusionista proveniente de Estados Unidos...
El reparto está completo, aleluya.
Ya sólo queda por encontrar un ilustrador, capaz de plasmar la idea en el papel (o pantalla)… y que será el tema del siguiente capÃtulo…