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Avalam: Consejos para empezar con buen pie.

Avalam: Consejos para empezar con buen pie.

Este juego abstracto fue inventado en 1995 por Philippe Deweys. Editado inicialmente bajo el título de Avalam Bitaka, recibió As d'Or de Cannes, en 1996.



Reeditado por Art of Games, el juego vuelve con nuevos y más llamativos colores, y con una útil bolsa para transportar el juego de forma que ocupe menos espacio (la caja siempre podrás reservarla para que el juego descanse cómodamente en tu ludoteca).

El objetivo de este artículo no es detallarte las reglas (las cuales, tal y como dijo nuestro colaborador Rigo, “tardas menos en leértelas y comprenderlas que en que alguien te explique el juego”), sino ofrecerte directrices para que puedas elaborar tus propias estrategias.

¿Quieres ganar? Entonces céntrate en tener una ficha más que el contrario. Al igual que en el Go, el objetivo no es aplastar al adversario, con tener una ficha más te vale. Así pues, hacer concesiones es esencial. Solamente, hay que hacer a justas…

Algunos consejos para comenzar bien:

Fase 1: lección de Geografía


En primer lugar, observar bien el tablero: ambos colores no están colocados de la misma manera. Para verlo, no tienes más que girar el tablero en un sentido u otro. Para cuando los peones hagan una hilera de color delante de ti. ¿Ves?
Trata de memorizar esta distribución, esto debería ayudarle a tener una lectura global del tablero durante la partida.

Tenemos entonces, que uno de los colores está más bien "por fuera", y el otro "por dentro". Paradójicamente, el color que está más al exterior, también forma una línea en el centro del tablero, dividiéndolo en dos.
Por otro lado, (imagino que no se te habrá pasado por alto), el centro del tablero está vacío. Esto hace que, por lo general,  el tablero se divida fácilmente en dos frentes.

  
Para ganar, te bastará pues con obtener la superioridad en un o de los frentes,  manteniendo la neutralidad sobre el otro. O compensar pequeñas cesiones en un lado con un gran dominio sobre el otro.

La división geográfica del tablero va a hacerse la mayoría de las veces al nivel de estos peones centrales, los peones del color denominado anteriormente como “exterior”.

Enviar los peones de un lado o del otro, amontonarlos y/o aislarlos tiene también su importancia. Pero el cómo organizar estos movimientos es también importante. Si la creación de zonas aisladas de juego constituye la primera fase de una partida, la gestión del tempo es la esencia del resto de la partida.



 





Fase 2: de la importancia del tempo para controlar la partida


La altura máxima de un apilamiento de peones es 5. Esta regla es importante ya que, al ser el último en colocar su peón sobre la pila el ganador, implica que en la inmensa mayoría de los casos el que coloca el 4º peón de la pila está regalando un punto al contrario.
Así, la altura de 3 peones debe ser vista como la altura máxima hasta la mitad de la partida. Pero no siempre…


En efecto, es posible pasar directamente de altura 3 a altura 5, simplemente amontonando una altura 2 sobre una altura 3 (o viceversa).  Pero cuidado, crear una altura 3 al lado de otra pila es tan peligroso como crear una de 4,  si se hace al lado de una pila de altura 2 cuyo color no sea el t
uyo. Por otro lado si ambas pilas (la de 3 y la de 2) fueran del mismo color (a poder ser del tuyo, claro está), sería un movimiento ganador.

De manera general vamos pues a intentar rodear las pilas de altura 2  con algunas fichas individuales… Una neutralidad y un equilibrio tan frágil que pide romperse a gritos...


 Fase 3: cuando la tempestad se desencadena...



Entramos en la parte final de la partida. Esta fase no deja sitio al menor error de ejecución. ¡Es demasiado tarde para modificar el desarrollo del juego!
En efecto, corres peligro de verte obligado a amontonar fichas que no quieres amontonar. Sea lo que fuere, cada movimiento en esta fase te da o da al contrario preciados puntos. Es el momento que has estado preparando antes. Destacar en esta fase el “movimiento de rotura”. Es el movimiento que rompe una situación de equilibrio que puede hacerte perder o ganar una partida. Es el movimiento sobre el cual hay que reflexionar antes de jugarlo.

 En esta tercera fase puede aparecer diferentes momentos sobre el tablero con este tipo de situaciones. Estate atento, porque es posible remontar pérdidas con ganancias más sustanciosas en otro lugar. ¡Hay que saber leer estas situaciones y servirse de eso con el fin de ceder aquí para g
anar allí!

Conclusión:


Según el color que tengas y quién comience (echado a suertes), hay cuatro estilos de juegos diferentes.
Cada uno posee sus propias limitaciones que hay que administrar y sus ventajas que hay que optimizar. ¡Una manera de renovar el juego, en vez de jugar siempre igual!

Sea lo que sea, a lo largo de la partida, es necesario guardar una visión global del juego centrándose en los “subespacios” donde se crearán los equilibrios para luego romperse.


Avalam

Un juego de Philippe Deweys

Para dos jugadores, a partir de 7 años

Editado por Art of Games y distribuído por Asmodee