Este juego abstracto fue inventado en 1995 por Philippe Deweys. Editado inicialmente bajo el título de Avalam Bitaka, recibió As d'Or de Cannes, en 1996.

Reeditado por Art of Games, el juego
vuelve con nuevos y más llamativos colores, y con una útil bolsa para transportar el juego de forma que ocupe menos espacio (la caja siempre podrás
reservarla para que el juego descanse cómodamente en tu ludoteca).
El objetivo de este artículo no es detallarte las reglas (las cuales, tal y
como dijo nuestro colaborador Rigo, “tardas menos en leértelas y comprenderlas que
en que alguien te explique el juego”), sino ofrecerte directrices para que
puedas elaborar tus propias estrategias.
¿Quieres ganar? Entonces céntrate en tener una ficha más que el contrario. Al
igual que en el Go, el objetivo no es aplastar al adversario, con tener una
ficha más te vale. Así pues, hacer concesiones es esencial. Solamente, hay que
hacer a justas…
Algunos consejos para comenzar bien:
Fase 1: lección de Geografía
En primer lugar, observar bien el tablero: ambos colores no están colocados de
la misma manera. Para verlo, no tienes más que girar el tablero en un sentido u
otro. Para cuando los peones hagan una hilera de color delante de ti. ¿Ves?
Trata de memorizar esta distribución, esto debería ayudarle a tener una lectura
global del tablero durante la partida.
Tenemos entonces, que uno de los colores está más bien "por fuera", y
el otro "por dentro". Paradójicamente, el color que está más al
exterior, también forma una línea en el centro del tablero, dividiéndolo en dos.
Por otro lado, (imagino que no se te habrá pasado por alto), el centro del
tablero está vacío. Esto hace que, por lo general, el tablero se divida fácilmente en dos frentes.
Para ganar, te bastará pues con obtener la superioridad en un o de los frentes,
manteniendo la neutralidad sobre el
otro. O compensar pequeñas cesiones en un lado con un gran dominio sobre el
otro.
La división geográfica del
tablero va a hacerse la mayoría de las veces al nivel de estos peones centrales,
los peones del color denominado anteriormente como “exterior”.
Enviar los peones de un lado o del otro, amontonarlos y/o aislarlos tiene también
su importancia. Pero el cómo organizar estos movimientos es también importante.
Si la creación de zonas aisladas de juego constituye la primera fase de una partida,
la gestión del tempo es la esencia del
resto de la partida.

Fase 2: de la importancia del tempo para controlar la partida
La altura máxima de un apilamiento de peones es 5. Esta regla es importante ya
que, al ser el último en colocar su peón sobre la pila el ganador, implica que en
la inmensa mayoría de los casos el que coloca el 4º peón de la pila está
regalando un punto al contrario.
Así, la altura de 3 peones debe ser vista como la altura máxima hasta la mitad
de la partida. Pero no siempre…
En efecto, es posible pasar directamente de altura
De manera general vamos
pues a intentar rodear las pilas de altura 2 con algunas fichas individuales… Una
neutralidad y un equilibrio tan frágil que pide romperse a gritos...
Fase 3: cuando la tempestad se
desencadena...

Entramos en la parte final de la partida. Esta fase no deja sitio al menor
error de ejecución. ¡Es demasiado tarde para modificar el desarrollo del juego!
En efecto, corres peligro de verte obligado a amontonar fichas que no quieres
amontonar. Sea lo que fuere, cada movimiento en esta fase te da o da al
contrario preciados puntos. Es el momento que has estado preparando antes. Destacar
en esta fase el “movimiento de rotura”. Es el movimiento que rompe una situación
de equilibrio que puede hacerte perder o ganar una partida. Es el movimiento sobre
el cual hay que reflexionar antes de jugarlo.
En esta tercera fase puede aparecer diferentes momentos sobre el tablero con
este tipo de situaciones. Estate atento, porque es posible remontar pérdidas
con ganancias más sustanciosas en otro lugar. ¡Hay que saber leer estas
situaciones y servirse de eso con el fin de ceder aquí para ganar allí!
Conclusión:
Según el color que tengas y quién comience (echado a suertes), hay cuatro
estilos de juegos diferentes.
Cada uno posee sus propias limitaciones que hay que administrar y sus ventajas
que hay que optimizar. ¡Una manera de renovar el juego, en vez de jugar siempre
igual!
Sea lo que sea, a lo largo
de la partida, es necesario guardar una visión global del juego centrándose en
los “subespacios” donde se crearán los equilibrios para luego romperse.
Un juego de Philippe Deweys
Para dos jugadores, a partir de 7 años
Editado por Art of Games y distribuído por Asmodee